Nurkowie

Przeglądano 748 razy

NURKOWIE

Podobno pojawili się tu nagle wraz z łoskotem starego silnika zardzewiałego trawlera. Było ich wówczas tylko kilku, ale każde ich słowo brzmiało jak rozkaz rozstrzelania i niejeden mieszkaniec Zielonej Góry musiał się ratować ucieczką, nim zrozumiał, o co naprawdę chodzi – i słusznie, bo tym niewiele brakowało, by słowa przemieniły się w faktyczny rozkaz. Z kim mieli jednak do czynienia, Zielonogórzanie zorientowali się dużo za późno – Nurkowie, jak ich nazwali, mieli wkrótce stać się nowym, acz całkiem znaczącym graczem na mapie nowej Polski. Nie należeli do przyjaznych ani dążących do współpracy. Wszelkie ich cele opierały się na prostym schemacie: zejdź pod wodę, zdobądź, przeżyj – i tak w koło Macieju. Solidne skafandry, hełmy oraz charakterystyczny, ciężki oddech doprowadziły do nadania im drugiej, mniej oczywistej nazwy – Vaderowie. Z początku nie akceptowali jej, jednak po dłuższym czasie zaczęli akceptować, a nawet utożsamiać się z nią. Brzmiała groźnie, a groźni być chcieli – nie tylko dla podwodnych stworzeń i chronionych przez nie skarbów, ale i Czarnej Mewy. 


Byli jej naturalnymi wrogami, można by rzec. Zaczęło się od pierdoły – od pieniędzy; a jeśli już od nich się zaczyna, to wiadomo, że być może tylko gorzej. Sprzeciwili się Dianie i zdezerterowali, by na własną rękę przeczesywać Morze Wielkopolskie. Sprawa tym bardziej dotkliwa dla niej, że oprócz sprzętu zabrali jej sporą część Zielonogórskiego rynku, a tego puścić płazem nie mogła. Miejscowi do dziś pamiętają dzień, w którym na horyzoncie zamajaczyła barka o biało-czarnej banderze… Altair II zmierzył się z siłami Predatora podległego Mewie w ponad sześciogodzinnej, krwawej bitwie morskiej. W ruch poszły karabiny, koktajle mołotowa, a nawet noże, gdy nadarzyła się okazja - ostatecznie jednak żadna ze stron nie zmiotła drugiej. Nurkowie ratowali się ucieczką z racji mniejszej liczebności oraz szybszej jednostki, zaś załoga Predatora nie podjęła pościgu. Od tamtej pory starają się nie wchodzić sobie nawzajem w drogę, nie licząc mniejszych potyczek pod czy na wodzie. Wszyscy jednak wiedzą, że ten stan nie potrwa długo – Vaderowie zaleczyli już rany, a Mewa jest zbyt uparta, by odpuścić, więc widmo otwartej wojny wisi w powietrzu. nowym, acz całkiem znaczącym graczem na mapie nowej Polski. Nie należeli do przyjaznych ani dążących do współpracy. Wszelkie ich cele opierały się na prostym schemacie: zejdź pod wodę, zdobądź, przeżyj – i tak w koło Macieju. Solidne skafandry, hełmy oraz charakterystyczny, ciężki oddech doprowadziły do nadania im drugiej, mniej oczywistej nazwy – Vaderowie. Z początku nie akceptowali jej, jednak po dłuższym czasie zaczęli akceptować, a nawet utożsamiać się z nią. Brzmiała groźnie, a groźni być chcieli – nie tylko dla podwodnych stworzeń i chronionych przez nie skarbów, ale i Czarnej Mewy.

Nurkowie stale poszerzają swoją flotę. Aktualnie posiadają kilkanaście łodzi, lecz liczba ta zwiększy się wkrótce o kolejnych kilka – chętnych wciąż przybywa, skuszonych wysokimi zarobkami i możliwością przeżycia „wielkiej przygody”. Nie brak im też broni – są gotowi walczyć nie tylko przeciw siłom Diany, ale też piratów (w dużej części opłacanych przez nią, aby grasowali w tej właśnie okolicy), którzy coraz częściej napadają na kupieckie barki. Oczywiście bycie bohaterem wód popłaca – wszystkie łupione dobra trafiają do ich kiesy, na dodatek spora część handlarzy płaci im za ochronę w okolicy. Lepiej jednak, byś nie okazał się cynglem biało-czarnej bandery albo skąpcem – Vaderowie mają niezwykle wyszukane sposoby mordowania ludzi, jak choćby przywiązywanie do kotwicy, miażdżenie stawów kolanowych młotkiem przed wyrzuceniem za burtę albo wykorzystanie jako nowy galion… Słowem – finezji im nie brakuje.

— NURKOWANIE —

Zejście pod wodę nigdy nie było prostą sprawą. Specjalistyczny sprzęt i szkolenia
 jeszcze przed wojną dostępne były głównie w wersji rekreacyjnej, w aktualnych warunkach nadających się jedynie, aby je o kant dupy roztrzaskać. Radioaktywny muł, brudna, nieprzejrzysta woda oraz żyjące w niej mutanty stanowią nie lada przeszkodę, lecz jak nie trudno się było domyślić, znaleźli się tacy, którzy uparcie będą dno Wielkopolskiego Morza eksplorować. Szkolenie trwa zwykle około trzech miesięcy, z czego przez pierwsze półtorej nie zbliżasz się nawet do wody. Wpierw oswoić musisz czekające cię tam niebezpieczeństwa oraz poznać dokładnie swój sprzęt. Skafandry używane przez Nurków to ulepszona wersja zwykłego, suchego skafandra – w ostatecznej wersji przypomina on bardziej ten używany przez astronautów. Składa się z dwóch warstw niezwykle mocnego materiału: pierwsza chroni przed uszkodzeniami mechanicznymi, zaś druga szczelnie chroni ciało przed wodą , zawartymi w niej mikroustrojami, a nawet radiacją. Skafander nie przepuszcza też powietrza, więc mimo posiadania specjalnego systemu chłodzenia, pływak nie powinien przebywać w nim dłużej niż trzy godziny. Dodatkowymi elementami są pas obciążeniowy, maska z dużą, również podwójną i wzmacnianą szybką odporną na działanie ciśnienia czy zanieczyszczeń, oraz dwie butle, zwykle wypełnione nitroxem. W hełmie zamieszczony jest również prosty, działający do głębokości pięćdziesięciu metrów system komunikacji. Niżej zdani są na gesty. Rolę pęcherza pławnego stanowi system wypornościowy, składający się z dwóch zaworów (upustowego i dodawczego), mniej więcej na wysokości piersi. Pozwala on w dowolnym momencie napełnić specjalną przestrzeń między warstwami skafandra powietrzem i regulować głębokość zanurzenia. Światło i jakąkolwiek widoczność pod wodą zapewniają im latarki akumulatorowe. Dopełnieniem ekwipunku są: głębokościomierz, płetwy o dużej powierzchni, pozwalające bez większych przeszkód poruszać się obciążonemu nurkowi w wodzie, kosz na łupy oraz broń. O ile jednak nóż nie jest używany przez nich do obrony przed mutantami, tak kusze pneumatyczne już owszem.

Na koniec najważniejsza zasada: nigdy nie schodź pod wodę sam. Samotność pod wodą oznacza śmierć.

— NPC —

Kapitan Hans

 Rozmawia tylko z załogantami i słynie z ostrego języka. Urzęduje na Altairze II i rzadko schodzi na ląd – głównie po to, by bujać się po burdelach Zielonej Góry. Mówi się, że jest cholerykiem, co usprawiedliwiać ma jego rozkazy ataku na wszelki statek Mewy, jaki pojawi się na horyzoncie. Najważniejsze są dla niego interesy.

Bosman Smarck

A spróbuj się zaśmiać z tego nazwiska: jedno jego warknięcie i przy pomocy jego załogi posmarkasz się z bólu. Bosman jest prawą ręką Hansa i choć mniej nerwowy, to ciężko nazwać go miłym. Podobno wywodzi się z Trójmiasta, gdzie pracował dla Pancerniaków.

Andy

Słodkie imię dla gorzkiego typa. Główny pomysłodawca i wykonawca kar śmierci dla pojmanych marynarzy. Zawsze znaleźć można go w maszynowni bądź u boku Smarcka. Chodzą słuchy, że podpadł Hansowi sprzedawaniem kilku z jeńców w niewolę i to tylko kwestia czasu, aż wyrzuci go za burtę.

Sven

Koleś odpowiedzialny za szkolenie nurków. W pierwszym kontakcie zwykle miły i emanujący charyzmą, lecz jeśli już zostaniesz wpuszczony na pokład, licz się z jego charakterkiem. Dla rekrutów przyjemny niby uścisk Krakena, wymagający perfekcjonista. Na plus można rzec, że jeszcze nikt kto przeszedł jego szkolenie nie zginął (z własnej winy) pod wodą.

Wróć do głównego menu
comments powered by Disqus